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Wassergeist

Größe: 0,20 bis 0,40 Schritt Körpergröße

Gewicht: 0,1 (Nebel) bis 4 Stein

MU 14 KL 10 IN 11 CH 11

FF 10 GE 12 KO 7 KK 7

LeP 18 AsPKaPINI 13+1W6

VW 5 SK 0 ZK 0 GS 9

Wasserstoß: AT 16 TP 2W6+1 RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: keine, [Antwort der Redaktion:] Unterwasserkampf

Talente: Einschüchtern 2, Klettern 0, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 4, Menschenkenntnis 0, Schwimmen 8,

Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 5, Überreden 1, Verbergen 2, Willenskraft 4

Anzahl: 1

Größenkategorie: klein

Typus: Elementar (Wasser), nicht humanoid

Anrufungsschwierigkeit: –1

Beute: keine

Kampfverhalten: Wenn er zum Kampf gezwungen ist, greift der Elementargeist frontal an. Er kämpft bis zum eigenen Untergang.

Flucht: flieht nicht

Sphärenkunde (Sphärenwesen):

QS 1: Elementargeister sind nicht viel schlauer als kluge Tiere.

QS 2: Ein Wassergeist kann nicht zaubern. Oft verbirgt er sich in Bachläufen und ruhigen Gewässern.

QS 3+: Als Wasserelementar ist er scheu und bedächtig, auf Menschen mag er regelrecht melancholisch wirken.

Sonderregeln:
Elementar-Regeln: Für Wassergeister gelten die allgemeinen Elementar-Regeln (siehe Regelwerk Seite 358).

Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 224
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 20
Aventurisches Götterwirken II, Seite 209