Wassergeist
Größe: 0,20 bis 0,40 Schritt Körpergröße
Gewicht: 0,1 (Nebel) bis 4 Stein
MU 14 KL 10 IN 11 CH 11
FF 10 GE 12 KO 7 KK 7
LeP 18 AsP – KaP – INI 13+1W6
VW 5 SK 0 ZK 0 GS 9
Wasserstoß: AT 16 TP 2W6+1 RW kurz
RS/BE: 0/0
Aktionen: 1
Sonderfertigkeiten: keine, [Antwort der Redaktion:] Unterwasserkampf
Talente: Einschüchtern 2, Klettern 0, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 4, Menschenkenntnis 0, Schwimmen 8,
Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 5, Überreden 1, Verbergen 2, Willenskraft 4
Anzahl: 1
Größenkategorie: klein
Typus: Elementar (Wasser), nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –1
Beute: keine
Kampfverhalten: Wenn er zum Kampf gezwungen ist, greift der Elementargeist frontal an. Er kämpft bis zum eigenen Untergang.
Flucht: flieht nicht
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
QS 1: Elementargeister sind nicht viel schlauer als kluge Tiere.
QS 2: Ein Wassergeist kann nicht zaubern. Oft verbirgt er sich in Bachläufen und ruhigen Gewässern.
QS 3+: Als Wasserelementar ist er scheu und bedächtig, auf Menschen mag er regelrecht melancholisch wirken.
Sonderregeln:
Elementar-Regeln: Für Wassergeister gelten die allgemeinen Elementar-Regeln (siehe Regelwerk Seite 358).
Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 224
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 20
Aventurisches Götterwirken II, Seite 209