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Bitte rechnen Sie 7 plus 8.

Lederschwinge

Größe: 1,80 bis 2,20 Schritt

Gewicht: 60 bis 70 Stein

MU 14  KL 12 (t)  IN 13  CH 11 FF 12  GE 13  KO 13  KK 13

LeP 32  AsP  KaP  INI 14+1W6 VW 7  SK 1  ZK 0  GS 2/12 (am Boden / in der Luft)

Krallen: AT 12  TP 1W6+4  RW kurz

RS/BE: 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I

Sonderfertigkeiten: Finte I (Krallen), Flugangriff (Krallen), Wuchtschlag I (Krallen)

Talente: Einschüchtern 7, Fliegen 7, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 7, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 6, Verbergen 4, Willenskraft 4

Anzahl: 1 oder 1W6+4 (kleiner Schwarm) oder 2W6+6 (Schwarm)

Größenkategorie: mittel

Typus: Chimäre, nicht humanoid

Erschaffungsschwierigkeit: –4

Beute: 30 Rationen Fleisch (ungenießbar)

Kampfverhalten: Lederschwingen versuchen ihren Gegner zu ergreifen und dann fallen zu lassen.  

Flucht: Verlust von 50 % der LeP

Schmerz +1 bei: 24 LeP, 16 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger

Magiekunde (Magische Wesen) oder Tierkunde (Ungeheuer):

  • QS 1: Lederschwingen sind Chimären.
  • QS 2: Lederschwingen sind an der Küste heimisch und versuchen Matrosen zu packen und in die Luft zu zerren.
  • QS 3+: Am Boden sind Lederschwingen im Nachteil.

Sonderregeln:

Hoch in die Luft: Der Meister kann vor einer Attacke der Lederschwinge ansagen, dass sie ihr Opfer in die Lüfte reißen will. Dazu muss eine um 4 erschwerte Attacke eingesetzt werden, und statt des Schadens kommt es zu einer Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) zwischen der Lederschwinge und dem Opfer. Der Angriff kann regulär verteidigt werden. Gewinnt die Lederschwinge, hat sie das Opfer gepackt und 1W3 Schritt in die Höhe gezogen. Zu Beginn jeder KR erhöht sich der Abstand zum Boden um 1W3 Schritt, bis zu einer Höhe von maximal 8 Schritt. Sie lässt ihr Opfer üblicherweise aus einer Höhe von 1W6+2 Schritt fallen. Der Held gilt als Eingeengt und kann sich nur befreien, wenn er eine Stufe Schmerz bei der Lederschwinge verursacht. Er darf hierzu weitere AT schlagen, die Lederschwinge verteidigt in dieser Situation nicht. Erleidet sie Schmerz, lässt sie ihr Opfer fallen, der Held stürzt in die Tiefe und erleidet gegebenenfalls Sturzschaden.

Luftkämpfer: Am Boden erleiden Lederschwingen einen Malus von –4 auf AT. Sind sie am Boden in einem Nahkampf verwickelt, können sie sich erst wieder in die Luft erheben, wenn eine AT des Gegners misslingt und sie 1 Aktion zum Fliegen aufwenden.

Publikation:
Aventurisches Bestiarium II, Seite 41