Eisdschinn
Größe: 1,60 bis 2,70 Schritt Körpergröße
Gewicht: 40 bis 300 Stein (humanoide Gestalt)
MU 16 KL 15 IN 15 CH 14
FF 12 GE 16 KO 14 KK 13
LeP 33 AsP 50 KaP – INI 16+1W6
VW 8 SK 2 ZK 2 GS 10
Eishand: AT 17 TP 3W6+3 RW mittel
RS/BE: 3/0
Aktionen: 2 (max. 2 x Eishand)
Sonderfertigkeiten: Finte I+II, Haltegriff, Schildspalter, Zu Fall bringen
Talente: Einschüchtern 11, Klettern 3, Körperbeherrschung 14, Kraftakt 14, Menschenkenntnis 4, Schwimmen 3,
Selbstbeherrschung 14, Sinnesschärfe 14, Überreden 3, Verbergen 14, Willenskraft 7
Zauber: Manifesto 12, alle Zauber mit dem Merkmal Elementar in der Ausprägung Eis auf 12
Anzahl: 1
Größenkategorie: mittel
Typus: Elementar (Eis), nicht humanoid
Anrufungsschwierigkeit: –3
Beute: keine
Kampfverhalten: Üblicherweise nutzt der Dschinn erst seine Zauber, um sich Feinde vom Leib zu halten. Wenn möglich, zieht er sich in Eisflächen oder Schneewehen zurück.
Flucht: Verlust von 50 % der Lebensenergie
Sphärenkunde (Sphärenwesen):
# QS 1: Dschinne sind mit magischen Waffen leichter zu verletzen als mit anderen.
# QS 2: Dschinne des Eises gelten als besonders taktierend und werden gelegentlich um Rat ersucht.
# QS 3+: Herbeigerufene Dschinne übernehmen oft einige der körperlichen Merkmale des Zauberers, der sie herbeigerufen hat.
Sonderregeln:
Elementar-Regeln: Für Eisdschinne gelten die allgemeinen Elementar-Regeln (siehe Regelwerk Seite 358).
Publikationen:
Aventurische Magie 3, Seite 224
Aventurische Magie 3 Bonusmaterial und Errata, Seite 21
Aventurisches Götterwirken II, Seite 196